Selasa, 13 Desember 2011

Komputer dan Hardware

Tips Menggunakan Komputer Dan Spesifikasi Hardware Yang Dibutuhkan



1323601637302848827Kita harus jeli dan cermat dalam memilih hardware komputer. Hardware yang dipilih sebaiknya disesuaikan dengan kebutuhan Percuma saja memilih komputer dengan spesifikasi tinggi tetapi hanya digunakan untuk mengetik. Hal ini tentu saja merupakan pemborosan. Namun pasti akan sangat mengecewakan jika kita bermain game menggunakan komputer yang kurang bagus. Disamping itu, saya juga perlu mengingatkan agar selalu berhati-hati dalam memilih hardware komputer. Karena saat ini sudah banyak beredar komponen hardware-hardware aspal (Asli atau Palsu). Agar tidak kecewa dikemudian hari, carilah dengan cermat, atau bagi yang masih awam, sebaiknya carilah ditempat-tempat yang terpercaya. Jangan lupakan pula garansi produk hardware tersebut agar tidak terjadi hal-hal yang tidak diinginkan dikemudian hari.
Berikut ini saya akan memberikan tips memilih hardware komputer untuk digunakan. baik untuk para gamer dan pengguna biasa.
Komputer Untuk Office dan Internet
Jika komputer hanya digunakan untuk menjalankan program office dan aplikasi internet, disarankan tidak perlu komputer dengan spesifikasi tinggi. Hal ini karena akan menghasilkan ketidakseimbangan antara kinerja dan dana yang dikeluarkan. Untuk itu, kita cukup menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut :
Prosesor : Intel Pentium III atau IV. Memori : DDRAM 512 MB. Kemudian untuk VGA Card dan Sound Card-nya Onboard.
Komputer Untuk Multimedia
Untuk menjalankan aplikasi multimedia dan hiburan, disarankan menggunakan komputer dengan spesifikasi menengah, tetapi dengan sound card speaker yang bagus (format suara 5.1 ke atas). Jangan lupa lengkapi dengan monitor ukuran 17″ dan perangkat hiburan lainnya, seperti TV Turner, dan TV Capture. Prosesor : Cukup Intel Pentium IV keluaran awal. Memori : DDRAM 512 MB. VGA Card : Ge Force MX-460 dengan kapasitas 64 MB DDR.
Komputer Untuk Desain Grafis
Untuk keperluan desain grafis, disarankan untuk menggunakan komputer dengan spesifikasi di atas rata-rata. Hal ini karena dibutuhkan komputer dengan performanceyang baik dan tampilan detail grafik yang tinggi. Lebih baik lagi jika menggunakan monitor ukuran 17″. Prosesor : Intel Pentium IV atau AMD Barton. Memori : DDRAM 1 GB. VGA card : Ge Force 3 Titanium dengan kapasitas 512 MB DDR atau yang sekelas.
Komputer Untuk Game
Komputer untuk game memerlukan spesifikasi yang tinggi. Selain membutuhkan performance dan tampilan detail grafik yang baik, juga diperlukan VGA card yang mampu mendukung 3D, supaya lebih sempurna, dukungan monitor ukuran 17″ tidak dapat dielakkan. Kartu suara di atas rata-rata dipadukan dengan speaker yang baik akan memberikan kenikmatan bermain bagi para gamers. Spesifikasi yang dibutuhkan minimal seperti ini, prosesor : Intel Pentium IV 2,53 B atau di atasnya. Memori : DDRAM 1 GB. VGA Card : AGP 8x kelas Ge Force FX-5900 atau ATI Radeon 9700 pro atau yang terbaru dengan kapasitas 256 MB DDR.
Gamers biasanya menggunakan komputernya dalam waktu yang lama, sehingga komputer bekerja keras dan tingkat suhunya di atas rata-rata. Oleh karena itu, sistem pendinginan pada komputer harus berjalan dengan baik. Kita harus menambah kipas pendingin agar udara panas bisa keluar dengan cepat.
Komputer Untuk Server
Komponen-komponen komputer yang digunakan sebagai server harus memiliki spesifikasi yang tinggi. Komponen yang dipilih juga harus memiliki life time yang relatif lama. Perlu diingat bahwa komputer server digunakan secara terus menerus, bahkan bisa mencapai berbulan-bulan nonstop. Komputer server ini juga harus memilki kestabilan dan kecepatan transfer data yang tinggi. Agar komputer server bekerja dengan optimal, prosesor yang digunakan harus memilki cache memory tinggi. Berikut spesifikasi minimalnya, prosesor : Intel Pentium Xeon atau Itanium dan AMD MP yang memiliki cache memory hingga 2 MB. Memori : DD/RD-RAM di atas 3 GB. Motherboard : Yang memiliki interface SCSI dengan kapasitas di atas 200 GB. VGA dan Sound Card tidak perlu spesifikasi tinggi, menggunakan yang onboardpun tidak masalah.

HACKERS

14 hacker terkenal di dunia

Hacker adalah orang yang mempelajari, menganalisa, dan selanjutnya bila menginginkan, bisa membuat, memodifikasi, atau bahkan mengeksploitasi sistem yang terdapat di sebuah perangkat seperti perangkat lunak komputer dan perangkat keras komputer seperti program komputer, administrasi dan hal-hal lainnya , terutama keamanan.

Berikut beberapa profile 14 Hacker Terbaik Dunia untuk saat ini :

1. Kevin Mitnick

Kevin adalah hacker pertama yang wajahnya terpampang dalam poster “FBI Most Wanted”.Kevin juga seorang “Master of Deception” dan telah menulis buku yang berjudul “The Art of Deception”.Buku ini menjelaskan berbagai teknik social engineering untuk mendapatkan akses ke dalam sistem.

2. Linus Torvalds

Seorang hacker sejati, mengembangkan sistem operasi Linux yang merupakan gabungan dari “LINUS MINIX”.Sistem operasi Linux telah menjadi sistem operasi “standar” hacker.Bersama Richard Stallman dengan GNU-nya membangun Linux versi awal dan berkolaborasi dengan programmer, developper dan hacker seluruh dunia untuk mengembangkan kernel Linux.


3. John Draper

Penemu nada tunggal 2600 Herz menggunakan peluit plastik yang merupakan hadiah dari kotak sereal.Merupakan pelopor penggunaan nada 2600 Hz dan dikenal sebagai Phone Phreaker (Phreaker, baca: frieker)Nada 2600 Hz digunakan sebagai alat untuk melakukan pemanggilan telepon gratis.Pada pengembangannya, nada 2600 Hz tidak lagi dibuat dengan peluit plastik, melainkan menggunakan alat yang disebut “Blue Box”.
4. Mark Abene

Sebagai salah seorang “Master of Deception” phiber optik, menginspirasikan ribuan remaja untuk mempelajari sistem internal telepon negara. Phiber optik juga dinobatkan sebagai salah seorang dari 100 orang jenius oleh New York Magazine.Menggunakan komputer Apple , Timex Sinclair dan Commodore 64.Komputer pertamanya adalah Radio Shack TRS-80 (trash-80).

5. Robert Morris

Seorang anak dari ilmuwan National Computer Security Center yang merupakan bagian dari National Security Agencies (NSA).Pertama kali menulis Internet Worm yang begitu momental pada tahun 1988.Meng-infeksi ribuan komputer yang terhubung dalam jaringan.

6. Richard Stallman

Salah seorang “Old School Hacker”, bekerja pada lab Artificial Intelligence MIT.Merasa terganggu oleh software komersial dan dan hak cipta pribadi.Akhirnya mendirikan GNU (baca: guhNew) yang merupakan singkatan dari GNU NOT UNIX.Menggunakan komputer pertama sekali pada tahun 1969 di IBM New York Scintific Center saat berumur 16 tahun.

7. Kevin Poulsen

Melakukan penipuan digital terhadap stasiun radio KIIS-FM, memastikan bahwa ia adalah penelpon ke 102 dan memenangkan porsche 944 S2.

8. Ian Murphy

Ian Muphy bersama 3 orang rekannya, melakukan hacking ke dalam komputer AT&T dan menggubah seting jam internal-nya.Hal ini mengakibatkan masyarakat pengguna telfon mendapatkan diskon “tengah malam” pada saat sore hari, dan yang telah menunggu hingga tengah malam harus membayar dengan tagihan yang tinggi.

9. Vladimir Levin

Lulusan St. Petersburg Tekhnologichesky University.Menipu komputer CitiBank dan meraup keuntungan 10 juta dollar.Ditangkap Interpol di Heathrow Airport pada tahun 1995

10. Steve Wozniak

Membangun komputer Apple dan menggunakan “blue box” untukkepentingan sendiri.

11. Tsutomu Shimomura

Berhasil menangkap jejak Kevin Mitnick.

12. Dennis Ritchie dan Ken Thomson

Dennis Ritchie adalah seorang penulis bahasa C, bersama Ken Thomson menulis sistem operasi UNIX yang elegan.

13. Eric Steven Raymond

Bapak hacker. Seorang hacktivist dan pelopor opensource movement.Menulis banyak panduan hacking, salah satunya adalah: “How To Become A Hacker” dan “The new hacker’s Dictionary”.Begitu fenomenal dan dikenal oleh seluruh masyarakat hacking dunia.Menurut Eric, “dunia mempunyai banyak persoalan menarik danmenanti untuk dipecahkan”.

14. Johan Helsingius

Mengoperasikan anonymous remailer paling populer didunia.

Dampak Perkembangan teknologi Informasi dan Komunikasi

Dampak Psikologis Teknologi Informasi dan Komunikasi Bagi Penggunanya


Perkembangan dan pertumbuhan berbagai teknologi di era abad 21 ini sungguh luar biasa. Banyak para ilmuwan dan peneliti terus berlomba melakukan berbagai riset dan percobaan dalam pengembangan berbagai bidang teknologi. Hal ini pula mulai sejalan dengan perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi (T.I.K).
Seiring dengan kemajuan zaman dan perkembangan teknologi, tak dapat dinafikkan bahwa media T.I.K berteknologi tinggi saat ini sangat berkembang pesat. Bisa kemungkinan perkembangan T.I.K ini akan lebih cepat dari pada perkembangan teknologi transportasi.  Sebagai suatu misal, perkembangan HP, internet, televisi dan teknologi komunikasi lainnya akan lebih cepat daripada perkembangan mobil dan lain sebagainya.
Dan banyak kalangan berpendapat bahwa saat ini adalah era T.I.K global, di mana kita bisa memanfatkan teknologinya dengan perangkat utamanya adalah komputer. Informasi yang bisa diolah tidak hanya sekedar informasi suara atau gambar, namun informasi bisa bersifat multimedia.
1300124197988032224
Kita dapat memanfaatkan komputer dengan beragam cara mulai sebagai alat bantu menulis, menggambar, mengedit foto, memutar video, memutar lagu sampai analisis data hasil penelitian maupun untuk mengoperasikan program-program penyelesaian masalah-masalah ilmiah, bisnis, manajemen, mengendalikan mesin industri, bahkan mengendalikan pesawat ruang angkasa. Tujuan penggunaan komputer adalah agar setiap data yang diolah dapat dihasilkan informasi yang cepat, akurat, informatif, dan efisien.
13001242881740204423
Dengan sejalannya perkembangan T.I.K  bukan berarti tidak ada dampak-dampak lain yang bisa mempengaruhi pertumbuhannya di masyarakat luas secara (penggunanya) secara psikologis, seperti :
  1. Individual space meningkat, yaitu meningkatnya ruang invidual karena telah memperoleh informasi melalui media komunikasi yang canggih, misalnya internet. Orang akan lebih menyukai duduk di depan computer yang berinternet daripada bersosialisasi dengan orang lain di dunia nyata. Dengan demikian, social space akan menyempit dan digusur dengan individual space tersebut.
  2. Kecemasan sosial terhadap suatu fenomena meningkat. Dengan adanya media komunikasi yang berteknologi tinggi maka informasi akan lebih cepat menyebar. Contohnya, informasi mengenai wabah flu burung. Sebelum adanya informasi tersebut, orang tidak takut mengkonsumsi unggas. Namun setelah adanya informasi yang menyebar dengan cepat mengenai flu burung maka kecemasan sosial terjadi, yaitu orang merasa takut untuk mengkonsumsi unggas. Begitu juga fenomena tsunami di Aceh, sehingga setiap kali gempa di beberapa daerah, orang akan mencari informasi tentang kemungkinan tsunami. Inilah yang menjadi contoh adanya kepanikan sosial (social anxiety) karena media komunikasi berteknologi tinggi yang membahana.
  3. Kebutuhan komersial masyarakat meningkat; sebagaimana kita ketahui sebelumnya bahwa media komunikasi yang hi-tech akan mempengaruhi minat audience dan mempersuasi audience. Oleh karena itu, hal ini digunakan oleh perusahaan jasa komunikasi dan perusahaan komersial untuk memanfaatkan sifat konsumerisme masyarakat ini.
  4. Kriminalitas meningkat; jika kita melihat tayangan di TV mengenai informasi atau film tentang kriminalitas dengan modus yang canggih maka ini sebenarnya merupakan inspirasi bagi pelaku kejahatan lainnya. Proses meniru tayangan kriminalitas ini yang dikenali sebagai modeling perilaku kejahatan. Apalagi kalau kita mencermati modus operandi kejahatan di dunia maya (internet) yang sedang marak maka seolah-olah mudah sekali melakukan kejahatan yang dibantu dengan media komunikasi berteknologi tinggi. Masih ingat kasus penipuan melalui e-mail, HP dan chatting?
  5. Pemenuhan rasa ingin tahu (need of curiousity); sudah menjadi kodrat manusia diciptakan dengan kekuatan pemikiran yang luar biasa. Pemikiran ini yang dirangsang dengan rasa ingin tahu atau penasaran yang besar. Dengan media komunikasi yang berteknologi tinggi, terjawablah rasa penasaran manusia tentang apapun itu. Semua bisa kita cari di internet dengan menggunakan kata kunci tertentu. Mudah kan?
  6. Tehnologi dapat mengurangi kreativitas; teknologi yang menjadi alat bantu manusia menjanjikan sejuta efisiensi. Oleh karena itu, manusia akan menjadi malas karena kemajuan teknologi tersebut. Sebagai misal, aktivitas copy-paste di mahasiswa akan menjadi budaya plagiat di kemudian hari. Pada akhirnya kreativitas seseorang dapat menurun jika ia tak pandai memanfaatkan teknologi untuk pengembangan dirinya.
Jelas sudah dari setiap pertumbuhan dan perkembangan T.I.K sudah pasti ada dampak lain yang bisa mempengaruhi psikologis menggunanya. Hal ini seharusnya bisa menjadi perhatian dan kewaspadaan tersendiri dalam pemanfaatannya, sekaligus bisa menjadi  maksimal memanfaatan T.I.K itu sendiri tanpa beresiko. 

Perkembangan TIK

Teknologi Informasi Komunikasi

Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas
Teknologi Informasi dan Komunikasi, TIK Information and Communication Technologies; ICT) adalah payung besar terminologi yang mencakup seluruh peralatan teknis untuk memproses dan menyampaikan informasi. TIK mencakup dua aspek yaitu teknologi informasi dan teknologi komunikasi. Teknologi informasi meliputi segala hal yang berkaitan dengan proses, penggunaan sebagai alat bantu, manipulasi, dan pengelolaan informasi. Sedangkan teknologi komunikasi adalah segala sesuatu yang berkaitan dengan penggunaan alat bantu untuk memproses dan mentransfer data dari perangkat yang satu ke lainnya. Oleh karena itu, teknologi informasi dan teknologi komunikasi adalah dua buah konsep yang tidak terpisahkan. Jadi Teknologi Informasi dan Komunikasi mengandung pengertian luas yaitu segala kegiatan yang terkait dengan pemrosesan, manipulasi, pengelolaan, pemindahan informasi antar media. Istilah TIK muncul setelah adanya perpaduan antara teknologi komputer (baik perangkat keras maupun perangkat lunak) dengan teknologi komunikasi pada pertengahan abad ke-20. Perpaduan kedua teknologi tersebut berkembang pesat melampaui bidang teknologi lainnya. Hingga awal abad ke-21 TIK masih terus mengalami berbagai perubahan dan belum terlihat titik jenuhnya.

Sejarah
Ada beberapa tonggak perkembangan teknologi yang secara nyata memberi sumbangan terhadap perkembangan TIK hingga saat ini. Pertama yaitu temuan telepon oleh Alexander Graham Bell pada tahun 1875. Temuan ini kemudian berkembang menjadi pengadaan jaringan komunikasi dengan kabel yang meliputi seluruh daratan Amerika, bahkan kemudian diikuti pemasangan kabel komunikasi trans-atlantik. Jaringan telepon ini merupakan infrastruktur masif pertama yang dibangun manusia untuk komunikasi global. Memasuki abad ke-20, tepatnya antara tahun 1910-1920, terwujud sebuah transmisi suara tanpa kabel melalui siaran radio AM yang pertama. Komunikasi suara tanpa kabel ini pun segera berkembang pesat. Kemudian diikuti pula oleh transmisi audio-visual tanpa kabel, yang berwujud siaran televisi pada tahun 1940-an. Komputer elektronik pertama beroperasi pada tahun 1943. Lalu diikuti oleh tahapan miniaturisasi komponen elektronik melalui penemuan transistor pada tahun 1947 dan rangkaian terpadu pada tahun 1957. Perkembangan teknologi elektronika, yang merupakan cikal bakal TIK saat ini, mendapatkan momen emasnya pada era Perang Dingin. Persaingan IPTEK antara blok Barat (Amerika Serikat) dan blok Timur (dulu Uni Soviet) justru memacu perkembangan teknologi elektronika lewat upaya miniaturisasi rangkaian elektronik untuk pengendali pesawat ruang angkasa maupun mesin-mesin perang. Miniaturisasi komponen elektronik, melalui penciptaan rangkaian terpadu, pada puncaknya melahirkan mikroprosesor. Mikroprosesor inilah yang menjadi 'otak' perangkat keras komputer dan terus berevolusi sampai saat ini. Perangkat telekomunikasi berkembang pesat saat teknologi digital mulai digunakan menggantikan teknologi analog. Teknologi analog mulai terasa menampakkan batas-batas maksimal pengeksplorasiannya. Digitalisasi perangkat telekomunikasi kemudian berkonvergensi dengan perangkat komputer yang sejak awal merupakan perangkat yang mengadopsi teknologi digital. Produk hasil konvergensi inilah yang saat ini muncul dalam bentuk telepon seluler. Di atas infrastruktur telekomunikasi dan komputasi ini kandungan isi (content) berupa multimedia mendapatkan tempat yang tepat untuk berkembang. Konvergensi telekomunikasi - komputasi multimedia inilah yang menjadi ciri abad ke-21, sebagaimana abad ke-18 dicirikan oleh revolusi industri. Bila revolusi industri menjadikan mesin-mesin sebagai pengganti 'otot' manusia, maka revolusi digital (karena konvergensi telekomunikasi - komputasi multimedia terjadi melalui implementasi teknologi digital) menciptakan mesin-mesin yang mengganti (atau setidaknya meningkatkan kemampuan) 'otak' manusia.

Penerapan TIK dalam Pendidikan di Indonesia

Indonesia pernah menggunakan istilah telematika  untuk arti yang kurang lebih sama dengan TIK yang kita kenal saat ini. Encarta Dictionary mendeskripsikan telematics sebagai telecommunication + informatics (telekomunikasi + informatika) meskipun sebelumnya kata itu bermakna science of data transmission. Pengolahan informasi dan pendistribusiannya melalui jaringan telekomunikasi membuka banyak peluang untuk dimanfaatkan di berbagai bidang kehidupan manusia, termasuk salah satunya bidang pendidikan. Ide untuk menggunakan mesin-belajar, membuat simulasi proses-proses yang rumit, animasi proses-proses yang sulit dideskripsikan sangat menarik minat praktisi pembelajaran. Tambahan lagi, kemungkinan untuk melayani pembelajaran yang tak terkendala waktu dan tempat juga dapat difasilitasi oleh TIK. Sejalan dengan itu mulailah bermunculan berbagai jargon berawalan e, mulai dari e-book, e-learning ,e-education, e-library dan sebagainya. Awalan e bermakna electronic yang secara implisit dimaknai berdasar teknologi elektronika digital. Pemanfaatan TIK dalam pembelajaran di Indonesia telah memiliki sejarah yang cukup panjang. Inisiatif menyelenggarakan siaran radio pendidikan dan televisi pendidikan merupakan upaya melakukan penyebaran informasi ke satuan-satuan pendidikan yang tersebar di seluruh nusantara. Hal ini adalah wujud dari kesadaran untuk mengoptimalkan pendayagunaan teknologi dalam membantu proses pembelajaran masyarakat. Kelemahan utama siaran radio maupun televisi pendidikan adalah tidak adanya feedback yang seketika. Siaran bersifat searah yaitu dari narasumber atau fasilitator kepada pembelajar. Introduksi komputer dengan kemampuannya mengolah dan menyajikan tayangan multimedia (teks, grafis, gambar, suara, dan gambar bergerak) memberikan peluang baru untuk mengatasi kelemahan yang tidak dimiliki siaran radio dan televisi. Bila televisi hanya mampu memberikan informasi searah (terlebih jika materi tayangannya adalah materi hasil rekaman), pembelajaran berbasis teknologi internet memberikan peluang berinteraksi baik secara sinkron (real time) maupun asinkron (delayed). Pembelajaran berbasis Internet memungkinkan terjadinya pembelajaran secara sinkron dengan keunggulan utama bahwa pembelajar maupun fasilitator tidak harus berada di satu tempat yang sama. Pemanfaatan teknologi video conference yang dijalankan dengan menggunakan teknologi Internet memungkinkan pembelajar berada di mana saja sepanjang terhubung ke jaringan komputer. Selain aplikasi unggulan seperti itu, beberapa peluang lain yang lebih sederhana dan lebih murah juga dapat dikembangkan sejalan dengan kemajuan TIK saat ini.

Buku Elektronik 

Buku elektronik atau e-book adalah salah satu teknologi yang memanfaatkan komputer untuk menayangkan informasi multimedia dalam bentuk yang ringkas dan dinamis. Dalam sebuah e-book dapat diintegrasikan tayangan suara, grafik, gambar, animasi, maupun movie sehingga informasi yang disajikan lebih kaya dibandingkan dengan buku konvensional. Jenis e-book paling sederhana adalah yang sekedar memindahkan buku konvensional menjadi bentuk elektronik yang ditayangkan oleh komputer. Dengan teknologi ini, ratusan buku dapat disimpan dalam satu keping CD atau compact disk (kapasitas sekitar 700MB), DVD atau digital versatile disk (kapasitas 4,7 sampai 8,5 GB) maupun flashdisk (saat ini kapasitas yang tersedia sampai 16 GB). Bentuk yang lebih kompleks dan memerlukan rancangan yang lebih cermat misalnya pada Microsoft Encarta dan Encyclopedia Britannica yang merupakan ensiklopedi dalam format multimedia. Format multimedia memungkinkan e-book menyediakan tidak saja informasi tertulis tetapi juga suara, gambar, movie dan unsur multimedia lainnya. Penjelasan tentang satu jenis musik misalnya, dapat disertai dengan cuplikan suara jenis musik tersebut sehingga pengguna dapat dengan jelas memahami apa yang dimaksud oleh penyaji.


 
E-learning
Beragam definisi dapat ditemukan untuk e-learning. Victoria L. Tinio, misalnya, menyatakan bahwa e-learning meliputi pembelajaran pada semua tingkatan, formal maupun nonformal, yang menggunakan jaringan komputer (intranet maupun ekstranet) untuk pengantaran bahan ajar, interaksi, dan/atau fasilitasi. Untuk pembelajaran yang sebagian prosesnya berlangsung dengan bantuan jaringan internet sering disebut sebagai online learning Definisi yang lebih luas dikemukakan pada working paper SEAMOLEC, yakni e-learning adalah pembelajaran melalui jasa elektronik. Meski beragam definisi namun pada dasarnya disetujui bahwa e-learning adalah pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi elektronik sebagai sarana penyajian dan distribusi informasi. Dalam definisi tersebut tercakup siaran radio maupun televisi pendidikan sebagai salah satu bentuk e-learning. Meskipun radio dan televisi pendidikan adalah salah satu bentuk e-learning, pada umumnya disepakati bahwa e-learning mencapai bentuk puncaknya setelah bersinergi dengan teknologi internet. Internet-based learning atau web based learning dalam bentuk paling sederhana adalah website yang dimanfaatkan untuk menyajikan materi-materi pembelajaran. Cara ini memungkinkan pembelajar mengakses sumber belajar yang disediakan oleh narasumber atau fasilitator kapanpun dikehendaki. Bila diperlukan dapat pula disediakan mailing list khusus untuk situs pembelajaran tersebut yang berfungsi sebagai forum diskusi. Fasilitas e-learning yang lengkap disediakan oleh perangkat lunak khusus yang disebut perangkat lunak pengelola pembelajaran atau LMS (learning management system). LMS mutakhir berjalan berbasis teknologi internet sehingga dapat diakses dari manapun selama tersedia akses ke internet. Fasilitas yang disediakan meliputi pengelolaan siswa atau peserta didik, pengelolaan materi pembelajaran, pengelolaan proses pembelajaran termasuk pengelolaan evaluasi pembelajaran serta pengelolaan komunikasi antara pembelajar dengan fasilitator-fasilitatornya. Fasilitas ini memungkinkan kegiatan belajar dikelola tanpa adanya tatap muka langsung di antara pihak-pihak yang terlibat (administrator, fasilitator, peserta didik atau pembelajar). ‘Kehadiran’ pihak-pihak yang terlibat diwakili oleh e-mail, kanal chatting atau melalui video conference